約 3,097,473 件
https://w.atwiki.jp/maxwell/pages/18.html
INTRODUCTIONTYPE 'A' TYPE 'B' EXAMPLES INTRODUCTION 私たちのまわりの現実世界のマテリアルは非常に複雑です。 金属、木、プラスチック、およびガラスのような一般的な表面さえ、 さまざまな自然現象のために私たちの目にユニークに見えます。 そのような光学的性質を描くには、物理学的に正確な方法というのは 本来複雑であるため、Maxwellはマテリアルを作成するために2つの方法を提供します。 タイプA カスタム&フレキシブルな物理学ベースのマテリアルです。 タイプB 複雑な屈折率の指標を基にした先進的なマテリアル(a.k.a ComplexIOR または フルIOR) TYPE A タイプAのマテリアルはパワフルで柔軟性があり、 タイプBのマテリアルより計算が少なくて済みます。 多くの場合、タイプAのマテリアルはタイプBとほとんど差はありません。 ここでは順応性や、使いやすさ、スピード、物理的性格さのバランスを保つことです。 ほとんどのユーザーはタイプAで十分でしょう。 TYPE B "Complex IOR"(a.k.a. Full IOR)データを基にしたマテリアルは、 科学的な研究機関の実験によって導き出されたもので、 マテリアルの光学的性質について最も確度が高く正確に描きます。 これらのマテリアルは非常にリアリスティックな長所がある反面、2つの欠点があります。 レンダリング時間が長い複雑なIORを使うことで、Maxwellはより多くの計算を必要とします。Complex IOR の計算は多くの関数の評価を必要とし、それらは、視点角度と、そして、スペクトル波長に依存する完全な分散の計算を行います(パフォーマンスが悪くなり、ノイズを取り去るのに時間がかかります)。この方法は物理的な精度を落とさずには、最適化が出来ません。※パフォーマンスをあげるには精度を落とすしかない(それでは意味がない)。 パラメータを変更できない 言い換えると、ユーザーはIORデータベースに存在するマテリアルに制限されます。新しいカスタムマテリアルを派生させるためにパラメータを変更することは出来ません。 タイプBとして使用されるマテリアルのデータベースは.iorファイルに収納されています。 EXAMPLES あなたが宝石商で働いていて、金をレンダリングする場合、 また、可能な限りの方法で、現実的な精度の高い結果が必要で、 高解像度のイメージを長い時間をかけて待つことができるなら、 そして、光の微妙な効果も再現するような、 本物の金が存在するような色変化の予期できない遷移が必要な場合、 このような状況なら、IORマテリアル(タイプB)がベストです。 他方では、テレビプロダクションで、 金色のロボットの2分間のアニメーションを製作する場合、 この場合では、スピードと柔軟性が必要です。 例えば、少し赤みがかった金がほしいかもしれない。 また、青い光の反射がほしいかもしれない。 このような場合は、"Complex IOR"は不向きです。 なぜなら、これらのデータは、自然界のあらゆる首尾一貫した 特性を持っている純粋な化学成分のAuに基づいて測定されています。 この場合、タイプAのマテリアルを使って、 パラメータを手探りしながら(観察して)金のようなマテリアルを製作していきます。 しかし、それは本物の金(Au)ではありません。 マテリアルタイプAを使うことでレンダリングスピードもアップします(ノイズをすぐに減らせます)。 あなたのカスタムメイドの金(マテリアルタイプA)は正確な光の物理法則にしたがっています。 カスタマイズでき、プロダクションにやさしい作りになっています。 もう一つの例は、赤い水(赤い液体)のようなシンプルなものを作る場合です。 複雑なIORデータを使うなら、私たちが到達する唯一のものは研究機関で測定されたような純粋なH2Oです。 厳密に言えば、"赤い水"とはおそらく、H2O+付加物の溶液です。 しかしながら、そのような赤い液体をレンダリングするには、 現実に科学的な液体の下調べをしなければなりません。 研究機関でその特性を測定し複雑なIORデータ(マテリアルタイプB)にそれらの値を変換しなければなりません。 そして、それらをレンダリングのためにMaxwellに送らなければなりません。 もちろんこれはあまりに非常識です。 というわけで、マテリアルタイプA(柔軟でシンプル)を使うのが妥当です。 具体的には、Maxwellのコアエンジンは、 様々なメディアやセンサーに見られる光の伝播と光の相互作用のモデルに基づく 物理学のアルゴリズムを利用しています。 しかしながら、現時点において、偏光、螢光や燐光のような、 様々な様相でいくつかの制限があります。 ですが、今後もMaxwellは日々成長を続けていくでしょう。
https://w.atwiki.jp/avalon9/pages/36.html
コマンドマテリアル一覧
https://w.atwiki.jp/avalon9/pages/37.html
サポートマテリアル一覧
https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/1209.html
マテリアル 原案:ODAさん 各文明によって構成されるオリジナル種族。 DMO-13 「真話編(ミソロジー・リターン)第1弾」より登場している新種族の一つ。 意味は直訳すると「原材料」。 命名のルールは「源○(各文明に対応した一文字)~」。多色の冠詞は「源虹」。 固有能力「マテリアル」を持ち、クリーチャーの能力が融合していく。 源緑のケダワン UC 自然文明 (3) クリーチャー:マテリアル 2000 MT-このクリーチャーがバトルゾーンから自分の墓地に置かれるとき、代わりに自分のマナゾーンに置く。 マテリアル(自分のマテリアル・クリーチャーがバトルゾーンに出たとき、このクリーチャーをそのクリーチャーの下または上に重ねてもよい。一番上にあるマテリアル・クリーチャーは、下のカードのMT能力を得る。) 参考 [[]]
https://w.atwiki.jp/eitango/pages/69.html
マテリアル material [形] 材料の [名] 物質、材料 マテリアルとは、原材料のことです。例えば、鉄鋼材料や、シリコンなどがあります。 そのようなものを扱う工学を「マテリアル・サイエンス(材料工学)」といったりします。 受験生のための定義 機械、情報などと並び、工学において重要な要素の1つ。 現代社会は、マテリアル研究なしには成り立ちません。 東京大学には、工学部マテリアル工学科が存在します。 そこでは、あらゆる科目に「マテリアル」をつける慣習があるようです。 例)マテリアル力学、マテリアル化学、マテリアル熱力学 など。 ↑ 何を扱っているのかよくわかりませんね。
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/31.html
マテリアル 概要 まずはココを見よう! 半透明について 参考ページ Tips 概要 マテリアルとは、オブジェクトの質感を定義したデータのこと。 凹凸や摩擦、テクスチャのスクロール等も設定でき、とても幅広い用途がある。 まずはココを見よう! 下記のサイトに、マテリアルの概要から、UE4での扱い方が詳しくまとめてあります。 マテリアル(オフィシャルドキュメント) 【UE4】 マテリアルを作成してみる(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 Dynamic Material Instanceを使う(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 マテリアルノードの解説 その1(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 マテリアルノードの解説 その2(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 マテリアルノードの解説 補足の1(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 マテリアルノードの解説 その3(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 Material Instanceの基本的な使い方(株式会社ヒストリア UE4ブログ) 【UE4】 Layered Materialの基本的な使い方(株式会社ヒストリア UE4ブログ) 半透明について 以下のページが参考になる。 マテリアル エディタ - 透過処理の操作ガイド(オフィシャルドキュメント) 【UE4】 半透明マテリアル(もんしょの巣穴blogさん) 参考ページ マテリアルを触って見た目を変えてみる(Let’s Enjoy Unreal Engineさん) Tips 補足コメント コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/appleseedtactics2/pages/65.html
マテリアル強化のススメ 2/25のアップデートでマテリアルの定価が下がったためユニットの強化が比較的容易になった。 とは言え有用なマテリアルはおいそれと利用できる価格ではないのも確か。 このページではどんなユニットを優先してマテリアル強化するべきか基本説明を交えて紹介する。 コンボデッキ概要 幻惑デッキ概要 コンボデッキユニット 幻惑デッキユニット 基本構成 基本的なデッキ構成は下記二種類。掃射に繋げるコンボデッキと幻惑デッキ。 メタデッキでない限り、どのような任務であってもこの形が基本。 これらをマテリアルによっていかに作り出せるかがポイントとなる。 コンボデッキ Buffユニット(発動率上昇) 効果倍増を持つユニット(技能:連携強化or連携) アタッカー(技能:掃射) 効果倍増を持つユニット(技能:連携強化or連携) アタッカー(技能:掃射) アタッカー(技能:掃射)*n コンボデッキの基本的なユニット構成は大まかにこの三種類。 ユニット数に余裕があったり技能発動率が高いならBuffユニットを外すデッキ構成。 効果倍増ユニットに連携強化や連携を付与すると掃射ダメージが合計して最大180まで上がり強力なデッキになる。 必要なマテリアル ・技能:連携or連携強化マテリアル ・技能:掃射マテリアル デッキパワーを安定させるマテリアル ・各種気候耐性マテリアル ・機動上昇マテリアル コンボデッキのメリットとデメリット メリット ・高ダメージを安定して出せる。 ・対人戦闘以外では圧倒的な火力。 ・貰える経験値や功績点が豊富。 デメリット ・メタデッキ(幻惑デッキ)に弱い。 ・必要なユニットの中にレアユニットがある。 ・勢力の影響を受けるユニットを使う。 ページトップ 幻惑デッキ Buffユニット(成功率上昇) 行動:幻惑を持つユニット 行動:幻惑を持つユニット 幻惑デッキの基本的なユニット構成は大まかに二種類。 ユニット数に余裕があったり行動成功率が高いならBuffユニットを外す。 相手の攻撃をすべて反射するカウンターデッキ。相手のデッキが強力であればあるほど破壊力は増す。 デッキの特性上メタデッキを組まれると非常にもろいが交渉や内政を行う分には強力。 必要なマテリアル ・夜間対応マテリアル ・機動上昇マテリアル 幻惑デッキのメリットとデメリット メリット ・低ランクでもデッキ構成が出来る。 ・デッキに必要なユニット数が少なくても成り立つ。 ・マテリアル強化が少なくて済む。 ・1枚防衛が行える。 デメリット ・侵略戦闘には不向き。 ・火力が相手に左右される。 ・対人戦闘では容易に無効化される。 ページトップ 優先するユニット ・行える任務が多いユニット ・有用な行動を持つユニット ・発動率の高く有用な技能を持つユニット ・ダメージレーティングの高いユニット ・一部レアユニット 技能、安定、適性はマテリアルによって強化が容易だ。 しかし、上記した任務や行動やダメージレーティングそのものの補強は出来ない。 ※現在、効果倍増や幻惑といった強力な行動はマテリアルでは付与できない。 マテリアル強化を行うのはそれらユニットからなるべく選びたい。 コンボデッキ(アタッカー) 名前 属性 夜間 任務 技能 安定 耐性 行動 使用制限(○可能 ×不可 -不明) デュナン(eswat.ver) フレッシュ ○ 戦闘 謀略 警備 有効S 優秀 多湿;乾燥 通常大 通常中 警戒大 警戒中 危険大 危険中使用制限オ○UR×米帝×ナ×自ア× サイボーグ兵士(upgrade A) フュージョン ○ 戦闘 謀略 警備 有効B 優秀 酷暑 多湿 乾燥 警戒大 警戒中*2 危険大 危険中 行動失敗使用制限オ○UR×米帝×ナ×自ア× SWAT隊員(upgrade A) フレッシュ ○ 戦闘 警備 連携強化B 良好 多湿 乾燥 警戒大 警戒中*2 危険大 危険中 行動失敗使用制限オ×UR×米帝○ナ×自ア× パム フレッシュ ○ 戦闘 謀略 警備 交渉 連携強化B 優秀 多湿 通常大*2 通常中 危険大 危険中 危険小使用制限オ○UR×米帝×ナ×自ア× ココナッツ・ミルク(upgrade A) フレッシュ ○ 戦闘 謀略 警備 掃射B 万能 なし 通常大*2 通常中*3 行動失敗使用制限オ×UR○米帝×ナ×自ア× 武装ギャング(upgrade A) フュージョン ○ 戦闘 交渉 掃射B 良好 多湿 乾燥 警戒大*2 警戒中*3 行動失敗使用制限オ×UR×米帝×ナ×自ア○ アインヘリアル フュージョン ○ 戦闘 謀略 警備 労働 掃射A 万能 寒冷 多湿 乾燥 警戒中*3 危険中 危険小 行動失敗使用制限オ×UR×米帝×ナ○自ア× ニンジャ(upgrade A) フュージョン ○ 戦闘 謀略 警備 交渉 掃射B 優秀 乾燥 通常大*3 通常中*2 行動失敗使用制限オ×UR○米帝×ナ×自ア× 掃射を持たないユニットには技能掃射マテリアル、掃射を持つユニットには気候耐性マテリアルを付与する。 任務、ダメージレーティング、勢力で考えると上記ユニットを強化したい。 3/11に追加された勢力限定ユニットは掃射持ちが多くなりデッキ構成が多彩に。 意外にも米帝で交渉コンボデッキを構成しようとすると面倒なことが分かった。 ページトップ コンボデッキ(効果倍増ユニット) 名前 属性 夜間 任務 技能 安定 耐性 行動 使用制限(○可能 ×不可 -不明) ヨシツネ(funky ver.) フレッシュ × 謀略 交渉 連携強化C 一般 なし 効果倍増(S*2 A*3 B)使用制限オ○UR○米帝○ナ○自ア○ リトルホープ フレッシュ ○ 戦闘 内政 労働 交渉 連携強化B 良好 酷暑 寒冷 多湿 乾燥 効果倍増(A*2 B) 回復(危険-大A*2) 行動失敗使用制限オ×UR×米帝×ナ×自ア○ サイボーグ下士官(upgrade A) フュージョン ○ 戦闘 謀略 警備 労働 連携A 優秀 酷暑 多湿 乾燥 効果倍増A 効果倍増B*2 通常大 通常中 行動失敗使用制限オ×UR×米帝×ナ○自ア× 連携強化or連携を持ち効果倍増を有用できるユニットは上記3ユニット。 ヨシツネには気候耐性と夜間対応、サイボーグ下仕官には寒冷耐性。 リトルホープには維持補正値と機動ぐらいか。 効果倍増ユニットの難点は効果倍増を持つユニットが非常に少ない点。 ページトップ 幻惑デッキ 名前 属性 夜間 任務 技能 安定 耐性 行動 使用制限(○可能 ×不可 -不明) ヒトミ フレッシュ × 戦闘 内政 交渉 なし 一般 なし 幻惑1S*2 幻惑1A*2 幻惑1B*2使用制限オ○UR○米帝○ナ○自ア○ ヒトミ(edit A) フレッシュ ○ 戦闘 内政 交渉 なし 一般 なし 幻惑1S*2 幻惑1A*2 幻惑1B*2使用制限オ○UR○米帝○ナ○自ア○ ヒトミ(edit B) フレッシュ × 戦闘 内政 交渉 連携B 一般 なし 幻惑1S*2 幻惑1A*2 幻惑1B*2使用制限オ○UR○米帝○ナ○自ア○ レディーK(upgrade A) フュージョン ○ 戦闘 謀略 警備 交渉 連携B 優秀 酷暑 乾燥 幻惑(2A*2 2B*2 1S) 行動失敗使用制限オ×UR×米帝○ナ×自ア× ジョーカー フレッシュ ○ 戦闘 内政 労働 交渉 なし 万能 酷暑 寒冷 多湿 乾燥 幻惑(3C*2 2B*2 2C) 行動失敗使用制限オ-UR-米帝-ナ-自ア- 夜間耐性のないヒトミには夜間耐性。幻惑デッキに必要なマテリアルは機動と夜間耐性ぐらい。 レディーKの万能性には舌を巻く。行動失敗はあるものの枚数を揃えると非常に強力。 ジョーカーはBuffユニット前提。つまり枚数を揃えないと意味がないが行える任務が魅力的。 ページトップ
https://w.atwiki.jp/rokhjpwiki/pages/17.html
--マテリアル-- クラフティングに必要な資材を集めるには、マテリアルを必要とします。通常ピッケルを使用してマテリアルを集めます。 マテリアルの種類 火星上にはケイ酸塩、炭酸塩、酸化物、硫化物、氷、隕石の6種類の鉱石があります。各鉱石には、抽出できるさまざまな タイプのマテリアルが含まれています。ピッケルの質を向上させることによって、掘り出されるマテリアルの量を増やすこと ができます。ほとんどの鉱石には2つ以上のマテリアルが含まれており、これらを収集する能力は主に使用するツールの品質 と効率によって決まります。
https://w.atwiki.jp/gtavmod/pages/16.html
参考にした動画: https //www.youtube.com/watch?v=8fpiMI_fhAo t=3s https //www.youtube.com/watch?v=iNH2EN9B0ds t=1s マテリアルをGTAV用に設定しておかないと、 ゲームで読み込んだ瞬間にフリーズしてしまいます。 元キャラのマテリアルをコピーしてきて、テクスチャを目標キャラの物に差し替えていきましょう。 マテリアルの上書き テクスチャ差し替えDetail Map Bump Map Spec Map マテリアルの上書き Material Browserを開きます。 head_diff_000_a_whiなどが元キャラのマテリアルです。 Adaptというのが大事で、これがped_で始まるものになっていないとゲームで読み込んだ時にフリーズします。 試しにまずはheadのマテリアルをコピーしてみましょう。 headのメッシュを階層ビューにてAlt+左クリックで選択します。 するとマテリアルブラウザのScene Selectionに霊夢のheadのマテリアルが出てきます。 このマテリアルを、元キャラのheadマテリアルで上書きしましょう。 head_diff_000_a_whi(マテリアル名は元キャラによって微妙に違ったりします)をドラッグし、 目標キャラのマテリアル名にドロップします。 ちなみにheadのマテリアルは2つありますが、Adaptがped_defaultではない方を選んで下さい。 ped_defaultは未使用のマテリアルです。 上書きされました。当然、テクスチャが元キャラの物なので見た目は滅茶苦茶です。 Adaptはpedに変えておきましょう。 マテリアルを選択したまま右上の地球儀みたいなアイコンを開き、 GTAV - Ped - pedを選びます。 GTAVのAdaptは色んなバリエーションがあるのですが 物によってはZM3からエクスポートすると透明になって表示されない物もあるので、 pedにしておけば安牌です。 テクスチャ差し替え さっき上書きしたマテリアルをクリックし、Material Propertiesを開きましょう。 変更するのはDiffuse, Normal, Specularの3種類です。 Detail Map Detail Mapとは色の付いているテクスチャです。 マテリアプロパティのDETAILから、Texture Mapのボタンを押します。 するとTexture Browserが開きます。Replaceを押して置換しましょう。 目標キャラのテクスチャを選択します。 基本的にpngを使っています。bmpでも大丈夫だったと思います。 Detailテクスチャが正しく貼られ、目標キャラの顔になりました。 Bump Map Bump Mapとは法線マップのことで、雑に言うと凸凹を表現するためのテクスチャです。 薄い青色がフラットな状態で、X,Y,Z方向の傾きがR,G,Bの色で表現されています。 顔の小じわや、服のしわを表現するために使われます。 今回の霊夢のように法線マップを用意していない場合は、 このような全面フラットの法線マップを用意しましょう。 マテリアルプロパティにて、DETAILの下のBUMPMAPからテクスチャを変更します。 Spec Map Specular Mapはざっくり言うとテカり具合のテクスチャです。 例えばこれはteef(口内)のspecテクスチャですが、 歯の部分は光を反射して歯茎の部分はあまり反射しないといったマッピングになっています。 キャラが海に入って濡れたりすると顕著に表れます。 これも今回のようなアニメキャラでは用意していませんし、 アニメキャラにリアルな光沢が出るのもダッチワイフっぽくて不気味なので このような真っ黒のspecマップを使いましょう。 マテリアルプロパティの、MASKの下のSPEC MAPからテクスチャを選択します。 Detail, Bump, Spec3種を差し替えたら完了です。 体の他のパーツも同じ要領でやっていきましょう。 初めまして、コメント失礼致します。 元のモデルはパーツごとにテクスチャが割り振られているように見えますが、 作ったモデル側のテクスチャは一枚にまとめておいたほうが良いのでしょうか? -- 名無しさん (2017-08-16 01 00 33) どちらでも大丈夫だと思います。最終的には体のパーツごとにテクスチャを置換していくので、一つのテクスチャにまとめていた場合はそれを全てのパーツに当てはめればいいですし、顔、髪、胴とテクスチャを分けて作ったのであればそれぞれhead, hair, upprのテクスチャと置換していけばいいと思います。 -- 管理人 (2017-08-19 02 45 36) ただし元キャラより細かくテクスチャを分けるのはやめた方がいいです(例:ジャケットとTシャツが違うテクスチャ)。一つのyddに対し同時に二つ以上のDiffuseテクスチャを割り当てる事はできません。 -- 管理人 (2017-08-19 02 51 17) 丁寧なご回答ありがとうございます、参考にさせて頂きます。 -- 名無しさん (2017-08-19 08 34 24) とても分かりやすい記事でいつも参考にさせていただいています。質問なのですが、ストーリーモードキャラクターなどyddの中にバンプマップやスペックマップが入っているものはどのようにエクスポートすればいいのでしょうか? -- 名無し (2019-06-05 17 44 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/psoemu/pages/152.html
ステータス増強アイテムの総称。 HP、TP、パワー、マインド、ヒット、ディフェンス、イベイド、ラックの8種類があり、各種ステータスを1個につき2上昇させる(*1)。 この内、ラックマテリアルは他のマテリアルよりも出現率が低く貴重品。 TPマテリアルは一部オンラインクエストでのみ入手可能だったもので、現在は正規の入手手段が無い。 DC版・PC版では使用可能数に制限が無く、キャラクターの能力限界値まで幾らでも使う事が出来た。 極端な話、他のプレイヤーに協力して貰う等で事前に大量のマテリアルを用意出来ればLv1からでもステータスをカンストさせる事が可能であった為、 ゲームバランスの崩壊やプレイヤー毎の個性の喪失させる原因となってしまった。 GC版以降では大幅に仕様が変更され、HP・TPの能力限界値撤廃とヒットマテリアルの廃止に加えて使用可能数に制限が付いた。 HPとTPは各125個まで、それ以外はヒューマンは合計250個まで、ニューマン及びアンドロイドは合計150個まで。 一度使うと後からやり直しが効かないので、別枠のHPとTP以外はどの能力をどれだけ上げるかよく考えてから使う必要がある。 余談だが、プレイヤー間ではマテリアルを使う事を食べる、或いは飲むと表現する。 しかし、マテリアルがどういう代物であるのかはゲーム中で説明が無い為(*2)、本当に経口摂取しているかどうかは定かでない。